FULYA ÖKTEM
Türk oyun şirketi Rollic, dünyanın birinci resmi tokat dövüşü tertibi olan “Power Slap” ile tıpkı ismi taşıyan bir taşınabilir oyun geliştirdi. Rollic böylelikle Türkiye’den global çapta lisanslı (IP tabanlı) bir taşınabilir spor oyunu yayınlamış oldu. ABD’de en çok indirilen yeni oyun olan Power Slap, Rollic’in 2021’de satın aldığı İzmir merkezli oyun stüdyosu Uncosoft geliştirdi.
Rollic, Ekim 2020’de interaktif cümbüş devi Zynga tarafından satın alınmış, Zynga da Ocak 2022’de 12,7 milyar dolara Take-Two Interactive tarafından satın alınmıştı. Rollic’in paylaştığı bilgiye nazaran portföyünde NBA 2K, WWE 2K üzere başarılı lisanslı oyunlar bulunan Take-Two Interactive’e, satın almadan sonra Zynga bünyesinden gelen birinci IP lisansı (fikri mülkiyet) Power Slap oldu.
Rollic CEO’su Burak Vardal, tanınan toplumsal ve dijital eğilimleri oyunlara yansıttıklarını; Power Slap ile Türk oyun ekosisteminde çok büyük bir IP tabanlı taşınabilir oyunun yaratıldığını vurguladı. Vardal, kelam konusu oyunun Türkiye’nin oyun ekosistemindeki büyüme kabiliyetini bir sefer daha kanıtladığını tabir etti.
Teknoloji muharriri Cem Sünbül, oyun dünyasında pandemi sonrasında hatırı sayılır bir elenme yaşandığını, bunların başında da Hypercasual oyunların (kısa vadeli oynanan, çok kolay olarak tanımlanan taşınabilir oyunlar) başı çektiğini, münasebetiyle IP tabanlı oyun geliştirme haberinin Rollic açısından olduğu kadar Türk oyun kesimi açısından da büyük kıymeti olduğunu belirtti. Sünbül, lisanslı bir oyun üretilmesinin ve bu oyunda birinci günde edilen muvaffakiyetin, Türk oyun kesiminde hoş haberlerin gelebileceğinin göstergesi olduğunu söyledi. Sünbül; “Mobil uygulama pazarlarında öne çıkmak her gün daha da zorlaşıyor. Bu açıdan Rollic’in şimdiye dek 20’den fazla oyununun bilhassa App Store’da ABD’de birinci sıraya çıkması ve bunu IP tabanlı Power Slap oyunuyla sürdürmesi, dünya genelinde tüm üretimleriyle 2,5 milyar indirmeyi aşması nedeniyle başka bir kıymet taşıyor. Ne kadar çok indirme, o kadar çok reklam pastasından hisse almak manasına geldiği için bu sayıların toplam gelirlere kıymetli katkılar yapacağı kesinlikle. Ayrıyeten lisanslı bir oyundaki muvaffakiyet Rollic’e yeni lisans mutabakatlarının kapısını da açacaktır” değerlendirmesinde bulundu.
IP TABANLI OYUN (LİSANSLI OYUN) NEDİR?
IP tabanlı oyun ya da lisanslı oyun; edebiyat, sinema, televizyon, çizgi roman üzere mecralarda beğenilmiş bir bahsin yani eser niteliğine sahip fikir ve sanat eserlerinin oyun kesimine aktarılması olarak tanımlanabilir.
Üretilen her oyun hukuk sisteminde müdafaa altında olsa da, IP tabanlı ya da IP lisanslı dediğimiz oyunlar temel olarak öteki bir yapıtın hakları üzerine kurulduğu için öteki oyunlardan farklı özellikler taşıyor.
IP tabanlı oyunlar fikri mülkiyet mevzuatına tabi olduklarından özel kararlara nazaran korunuyor. Fikir ve Sanat Yapıtları Kanunu üzere özel kararlara nazaran muhafazanın kapsamı geniş, direkt ve sert oluyor. Öteki oyunlar ise Ticaret Kanunu, Borçlar Kanunu üzere genel kararlara nazaran konuyor. Genel kararlar özel kararlara nazaran daha hudutlu bir muhafaza sağlıyor. Bu bağlamda ispat açısından zorluklar ve muğlaklık öne çıkıyor.
Örnek vermek gerekirse Kızılmaske dünya çapında tanınmış yaklaşık 100 yıllık bir çizgi roman. Biz Kızılmaske karakterini taşınabilir oyuna taşımak istediğimizde bu yapıtın mali haklarını satın almamız gerekiyor. Eser ne kadar tanınmış olursa haliyle o yapıtı işlememize müsaade veren mali haklar da o kadar kıymetli oluyor.
IP TABANLI OYUNLARDA GELİR ÜRETİMİ
Dijital data sitesi Sensor Tower’ın Taşınabilir Oyun Pazarında Fikri Mülkiyet 2021 raporu ve oyun bölümü profesyonellerinden aldığımız bilgilere nazaran IP tabanlı oyunlar sayıları az olsa da en çok gelir üreten tipler ortasında yer alıyor. Sensor Tower raporuna nazaran 2020’de ABD’de; toplam taşınabilir oyuncu harcamalarının yüzde 23’ünün IP tabanlı oyunlardan elde edildiği, en fazla gelir getiren 10 taşınabilir oyundan üçünün IP tabanlı olduğu, en çok gelir getiren 5 IP tabanlı taşınabilir oyundan ise yalnızca ABD’de toplam 1,4 milyar dolar gelir elde edildiği belirtiliyor.
IP tabanlı eser geliştirmek için gerekli mali hakları satın almak büyük bütçe gerektiriyor. Fakat eser geliştirildikten sonra sahip olacağı geniş hukuksal muhafaza yanında IP tabanlı oyunların hazır bir kitlesinin olması, pazarlama bütçesinin daha kolay ve efektif yönetilmesi avantajını doğuruyor. Çünkü, tanınmış bir karakteri içermeyen oyunun bir kitleye ulaşması için gösterilecek uğraş ve yapılacak harcamalar IP tabanlı oyunlara kıyasla çok daha şiddetli ve karmaşık oluyor. Öte yandan hazır bir kitleye sahip olması nedeniyle IP tabanlı oyunların gelir üretimi daha yüksek oluyor. IP tabanlı oyunların esin kaynağı yapıtın bilinirliği ve oyun geliştiricisinin yapıtı işlemesindeki başarısına bağlı olarak da oyuncu kitlesi genişliyor ve gelir kaynakları daha da büyüyor ve çeşitleniyor.
IP TABANLI OYUNUN NİSBİ DEZAVANTAJI
Hazır kitle, faal pazarlama bütçesi ve geniş hukuksal müdafaaya karşın IP tabanlı oyunların bir dezavantajı bulunuyor. IP tabanlı oyun kurmak muvaffakiyet mümkünlüğü yüksek bir formül olsa da ekosistemde bu kadar az olmasının sebebi yakın geçmişteki başarısız denemeler olarak gösteriliyor. 90’lı ve 2000’li yıllarda meşhur çizgi roman ve sinema karakterlerinin ivedilikle geliştirilen oyunlarının başarısız olması oyun topluluğunda bunlara karşı bir olumsuz yargı oluşturmuş. Lakin 2010’lardan sonra yapılan birbirinden uygun çalışmalar IP tabanlı oyunları altın yumurtlayan tavuk haline getirmiş durumda. Özetle, oyun için satın alınmış bir lisansa (IP) çantada keklik olarak bakılmaması, oyunun yüksek beklentileri karşılaması için titizlikle çalışılması gerekiyor.
IP TABANLI OYUN ÜRETİMİ TÜRKİYE İÇİN NEDEN KIYMETLİ?
Küresel cümbüş devi bir şirketin bünyesinde yer alan Rollic’in IP tabanlı oyun geliştirmek için eser haklarını satın alacak finansal gücü bulunuyor. Bu güçle ulaştığı lisans ile geliştirdiği oyun ise uygulama mağazalarında en çok indirilen oyunlar ortasına giriyor. Oyun dalı uzmanlarına nazaran Türkiye’de şu anda global çapta kendi IP tabanlı oyununu geliştirecek stüdyo hudutlu sayıda, global çapta eser hakkı satın alacak oyun firması sayısı ise daha da az. Fakat başarılı öncü şirketlerin yarattığı rekabetin, oyun dalımızdaki öbür stüdyoların kendi yapıtlarını yaratarak IP tabanlı oyunların ihracından yüksek getiri elde etmesine yol açması umuluyor.
![](https://geoim.bloomberght.com/2023/08/11/ver1691756675/2336432_82d98cb7cdfc6dc8b905aa0c6418b67d.jpg)
KÜRESEL OYUN KESİMİNDEKİ GELİŞMELER
Türk oyun kesimini kıymetlendirmek için evvel global oyun ekosistemine göz atalım.
Sensor Tower’ın Taşınabilir Oyun Dalı Görünümü 2023 raporuna nazaran en çok indirilen 5 oyun 2021 ve 2022’de birebir kalırken, Hypercasual tepedeki yerini korudu. Lakin indirme sayısı 2022’nin son çeyreğinde yüzde 24, 2022’nin tamamında yüzde 10 düşen Hypercasual 2023’te de düşüş eğilimini sürdürüyor. 2022’de en çok gelir kaybına uğrayan 10 oyun cinsinde Hypercasual birinci sırada yer alıyor. Öteki yandan Hybridcasual (çok kolay, kolay ve orta zorluktaki oyunların karışımı olarak söz edilebilir) üzere yeni oyun cinsleri ve dijital platformların harici oyun abonelikleri yükseliyor.
![](https://geoim.bloomberght.com/2023/08/11/ver1691756675/2336432_9ac135c3c5dc966ba9b7f94f0eefa2e5.jpg)
OYUN DALIMIZ DEĞİŞMEZSE NE OLUR?
Türkiye’de 2019’dan sonra başlayan Hypercasual atılımı pandemide altına hamleye dönüşmüştü.
Boğaziçi Ventures 2022 Taşınabilir Oyun Dalı raporunda aktarılan bilgilere nazaran Apple’ın kullanıcı bilgilerini paylaşmayı durdurması (IDFA değişikliği) sonrası kullanıcıların yalnızca %12’sinin uygulamalarda reklam verenlerin takibine müsaade vermesinin taşınabilir oyun pazarını kökten değiştirdiği; bu değişimle birlikte en dramatik gerilemenin de gelir üretim modeli reklam olan Hypercasual oyunlarda yaşandığı görülüyor.
IDFA değişikliği, başka oyun çeşitlerinin uygulama içi gelir üretmeye başlaması, pandemi sonrası ekonomik toparlanma ve değişen tüketici alışkanlıkları; Türk oyun bölümünde en büyük yüke sahip olan Hypercasual cinsinin geçen yıl başlayan ve büyüyerek devam etmesi beklenen düşüşünü sürükleyecek esas faktörler olarak sıralanabilir.
Bu bilgiler ışığında oyun bölümümüzün kompozisyonunu değerlendirirsek, ekosistemin neredeyse tamamını domine eden Hypercasual çeşidinden diğer oyun çeşitlerinin üretimine yanlışsız bir eğilim izleniyor. Türk oyun dalını dünyada ön plana çıkaran ‘Hypercasual döneminde’ yetişen nispeten deneyimli üreticilerin adımlarıyla son günlerde bilgisayar oyunu (PC oyunu) cinsinde bir hareketlilik gözleniyor.
Uzmanlara nazaran Türk oyun bölümü PC ve konsol oyunları yükünü artırarak gelir modelini değiştirebilir ve çok başarılı IP tabanlı oyunlar geliştirebilir. Lakin bunların yalnızca birkaç vizyoner stüdyonun başını çektiği cılız bir eğilimden öteye geçebilmesi dal paydaşlarının global oyun dalındaki ilerlemeye ayak uydurmalarıyla mümkün olabilir. Düzgün planlanmış iş modeli ve değişimlere ayak uydurabilecek yapısal esnekliği olan, tüketici eğilimlerine uygun stratejiler belirleyebilen ve hepsinden kıymetlisi ehil ve yaratıcı çalışana sahip oyun stüdyoları kesimde sürdürülebilir büyümeyi sağlayabilir. Yeni finansman modelleri de kesimin ilerlemesinde kıymetli olacaktır.
YEREL MUVAFFAKİYET ÖNYARGISI
Türk oyun dalının gözünü memleketler arası muvaffakiyete dikmesi doğal. Lakin dalda, yatırım almak ve başarılı olmak için her üretimin global pazara yönelik yapılmasına ait bir önyargının bulunduğu belirtiliyor. Bu önyargının aşılmasıyla Türk fikir ve sanat yapıtları ile kültür fenomenlerinin IP tabanlı oyunlara aktarılmasının önünün açılacağı ve kültürümüzün dünyaya yayılmasının oyun kesimi üzerinden daha kolay olabileceği söz ediliyor.
OYUN BÖLÜMÜNDE HAK KAYIPLARI NASIL ÖNLENECEK?
Hukukçular, baş döndürücü süratle büyüyen oyun dalımızın fikri mülkiyet altyapısının yetersiz olduğu, bunun da ileride büyük hak kayıplarına yol açabileceği konusunda ikazda bulunuyor. Oyun bölümünün üretimlerini sağlam bir hukuksal altyapıya bağlamasının kıymetinin, IP tabanlı oyunların hissesi yükseldikçe, dal büyüdükçe ve memleketler arası entegrasyon arttıkça daha uygun anlaşılacağı söz ediliyor.